Historia del ¡UNO!
- raulgr98
- 17 mar 2023
- 2 Min. de lectura
¡Bienvenidos pasajeros! Quizá el juego familiar más popular, al menos en México, sea el juego de cartas UNO, cuyas reglas probablemente no tenga que explicarles a ustedes lectores. Originalmente la intención con esta breve investigación era descubrir como un juego tan simple se había hecho tan popular, pero eventualmente la información derivó en dos conclusiones divergentes pero muy interesantes.
El primero, que me gustaría desglosar en una publicación posterior, es la sistemática conglomeración en la industria de los juegos. Como casi todos los clásicos familiares, el UNO fue creación de una persona. En el caso de este juego en particular, el crédito se le atribuye al barbero de Ohio Merle Robbins, quien diseñó el primer mazo en 1971. Cuando se volvió popular entre los clientes que esperaban su turno de ser atendido, la familia Robbins hipotecó su casa para fabricar con 8000 dólares los primeros 5000 mazos. Tan solo nueve años después, el creador negoció un acuerdo con la empresa International Games para vender la propiedad intelectual a cambio de 50'00 dólares más regalías de 10 centavos por copia (considerando que UNO ha llegado a 80 países y vendido 151 millones de mazos, os invito a hacer ustedes mismos los cálculos). Sin embargo, esta historia no se termina hasta 1992, cuando International Games se convirtió en subsidiaria de Mattel (creadora de Barbie y Hot Wheels, entre otros), y es en este punto que me sorprendió el oligopolio que es la industria de los juegos: aunque los diseñadores y pequeñas empresas registradas sean variadas y provengan de todos los rincones del mundo, si uno hace una investigación la inmensa mayoría de ellos provienen de únicamente dos grandes compañías: Mattel y Hasbro, quizá uno de los ejemplos más descarados de la consolidación del capital en pocas manos por rubro.
El otro descubrimiento que me pareció curioso mencionar es el origen mismo del juego: una discusión familiar. Robbins y su hijo no podían ponerse de acuerdo en las reglas del "ocho loco" un popular juego de naipes que existe incluso hoy en día, por lo que el barbero decidió crear cartas que dijeran su función explícitamente, en lugar que uno tuviera que memorizar que hacían los ochos (comodín), reyes (come cuatro), Aces (reversa), reinas (salta) y jotas (come dos). Una vez que descubrí esta conexión, no sólo entendí porque el juego se volvió tan popular (no fue una idea original, sino una simplificación, mucho más fácil de entender para nuevos jugadores, de una tradición ya existente) sino que los paralelismos se hicieron evidentes:
Cuatro colores por cuatro figuras iniciales
10 cartas numéricas (0-9 o A-10 respectivamente)
Tres cartas por figura (o color) especiales (rey, reina y joto se adaptaron a reversa, salto y toma 2)
Los principales cambios fueron que los comodines se convirtieron en cartas separadas de los colores (posiblemente inspiradas en los Jokers) y las cartas prácticamente se doblaron (de 54 contando Jokers a 112), como se puede ver en las imágenes anexas; lo cual me parece mejoró considerablemente la experiencia de juego al ampliar las posibilidades y volver más larga la dinámica.


En conclusión, quiero señalar que incluso cosas tan aparentemente superfluas como un juego de cartas tienen una historia detrás, que revela que muchos elementos culturales tienen un origen común que puede explicar patrones repetidos y alcances globales de ciertos productos.
Hasta el próximo encuentro...
Navegante del Clío
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